Das Regelwerk

Kommentierte Grundregeln für die Anfängerschulung, den Schul- und Freizeitsport

Wie jedes Sportspiel, das Meisterschaften auf nationaler und internationaler Ebene austrägt, hat auch Kin-Ball ein sehr komplexes Regelwerk, mit dem auch kleinste Details geregelt werden. Das Kin-Ball-Spiel bietet aber den Vorteil, dass man nur wenige grundlegende Regeln braucht, um das Spiel zu lernen. Ein reduziertes Regelwerk genügt auch, um Kin-Ball in der Schule und in der Freizeit zu spielen.

In der Folge werden die wichtigsten Regeln genannt und zum Teil kommentiert , damit das sozial-integrative Konzept dieses Spiels umgesetzt werden kann und möglichst früh ein schneller, freudvoller Spielfluss erreicht wird.

Wer sich mit dem ‚Offiziellen Regelwerk des Internationalen Kin-Ball-Verbandes‘ beschäftigen möchte, kann dies hier über den angehefteten Link tun: Offizielles Regelwerk des IKBF (deutsche Version)

Spielfeld

  • Größe
    Die offizielle und damit maximale Größe ist 20 x 20 Meter.

Das entspricht genau einem halben Handballfeld. Aber bereits die Größe eines halben Volleyballfeldes genügt, um darauf mit 12 Personen spielen zu können.

  • Spielfeldbegrenzung
    Offiziell sollen die Linien fortlaufend, von gleicher Farbe und fünf Zentimeter breit sein; sie gehören zu Spielfeld.

Je nach den räumlichen Bedingungen und der Zusammensetzung der Kin-Ball-Teams können auch andere Begrenzungen gewählt werden. So ist es auch möglich, die Seitenwände einer Halle als Spielfeldgrenze festzulegen oder die Wände als Bande zu nutzen, die ins Spielfeld mit einbezogen wird.

  • Lage
    Offiziell wird Kin-Ball in der Halle gespielt, um den sehr leichten Ball den unberechenbaren Einflüssen des Windes auszusetzen.

Mit einem etwas kleineren und schwereren Ball kann man Kin-Ball auch unter freiem Himmel auf allen Untergründen, sogar auf Schnee spielen.

Material

  • Die Mindestausstattung für ein Kin-Ball-Spiel sind
    • ein Ball (am besten in der mit 1,22 Meter Durchmesser),
    • eine leistungsstarke Ballpumpe (ca. 800 Watt),
    • 3×4 Mannschaftsbänder oder -westen in drei verschiedenen Farben,
    • eine Zählvorrichtung mit der die Punkte der drei Mannschaften mitgezählt werden können.

Mannschaften

  • Eine Mannschaft besteht aus mindestens 4 bis höchstens 8 Personen, von denen immer genau 4 auf dem Spielfeld sein müssen.

Mit Ausnahme von internationalen Meisterschaften kann die Zusammensetzung der Mannschaften sehr unterschiedlich sein. So finden Männlein und Weiblein, Jung und Alt, Leistungs- und Hobbysportler ihren gleichberechtigten Platz in einer Mannschaft.

Dauer des Spiels

Ein offizielles Kin-Ball-Spiel setzt sich aus Perioden zusammen, die nach Punkten oder nach Zeit gespielt werden.

  • Wenn nach Punkten gespielt wird, so endet i.d.R. eine Periode, wenn eine Mannschaft 13 Punkte erreicht hat.

Eine Periode kann aber theoretisch bis zu jeder beliebigen Punktzahl gespielt werden.

  • Wenn nach Zeit gespielt wird, so endet eine Periode z.B. nach 10 Minuten. Die Mannschaft mit den bis dahin meisten Punkten gewinnt diese Periode.
  • Bei Turnieren dauert ein Spiel meist so lange, bis eine der drei Mannschaften 2 (oder auch 3) Perioden gewonnen hat

Aus diesen Möglichkeiten lässt sich die Dauer eines Kin-Ball-Spiels oder Kin-Ball-Turniers sehr flexibel gestalten.

Ablauf des Spiels

  • Das Los entscheidet, welche der drei Mannschaften das Spiel mit dem ersten Aufschlag beginnt. Bei offiziellen Meisterschaften wird hierfür ein dreifarbiger Würfel verwendet.
  • Der erste Aufschlag erfolgt aus dem Zentrum des Spielfeldes.
  • Zu Beginn einer Spielperiode und nach einem Fehler, gibt der Schiedsrichter den Ball mit einem Doppelpfiff frei.
  • Nach dem Aufschlag läuft das Spiel so lange weiter, bis eine Mannschaft einen Fehler macht. Die Mannschaft in Ballbesitz wird wiederum eine Mannschaft aufrufen und anschließend den Ball schlagen.
  • Der Ball kann mit jedem Teil des Körpers angenommen werden, solange er nicht den Boden berührt.
  • Wenn eine Mannschaft einen Fehler begeht, pfeift der Schiedsrichter einmal und die beiden anderen Mannschaften erhalten einen Punkt. Die Mannschaft, die den Fehler machte, schlägt den Ball wieder auf.
  • Der Ball wird nach einem Fehler von der Stelle aufgeschlagen, wo der Fehler begangen wurde. Er darf aber innerhalb eines Radius von 2,4 Metern kurz vor oder nach dem Doppelpfiff bewegt werden.

Regeln

Ein Verstoß gegen die folgenden Regeln durch eine Mannschaft wird durch den Schiedsrichter mit einem kurzen Pfiff angezeigt und hat zu Folge, dass die beiden anderen Mannschaften einen Punkt erhalten (siehe oben).

  • Bevor eine Mannschaft aufschlagen darf, muss ein Spieler dieser Mannschaft ein Signalwort rufen, z.B. „OMNIKIN“ oder „KIN-BALL“ oder „TEAM“ oder … gefolgt von der Farbe der Mannschaft, die angegriffen werden soll: z.B „OMNIKIN – black“.
  • Der Aufruf darf frühestens nach dem Doppelpfiff des Schiedsrichters (bei Spielbeginn oder nach einem Fehler) oder wenn die verteidigende Mannschaft (während des Spiels) den ersten Ballkontakt hatte beginnen.
  • Der Aufruf muss beendet sein, bevor der Aufschlag erfolgt.
  • Nach dem Ende des Aufrufs darf der Aufschläger erst dann den Ball schlagen, nachdem der Schiedsrichter die Farbe der Mannschaft wiederholt hat, die angegriffen werden soll.

Diese ‚Aufruf-Prozedur‘ mit der Interaktion zwischen Schiedsrichter und aufrufenden Spieler ist wichtig für einen geordneten Spielverlauf. Wird sie nicht eingehalten, entgleitet das Spiel. Deshalb muss von Beginn des Lernprozesses an auf die Einhaltung dieser Prozedur geachtet werden.

  • Ein Team muss immer das Team mit der höchsten Punktzahl angreifen.

Da diese Regel die soziale Komponente des Kin-Ball-Spiels ausmacht, sollte sie im Lernprozess ab dem Moment verpflichtend eingeführt werden, wenn die Spieler die Aufruf-Prozedur‘ beherrschen. Diese Regel führt nämlich dazu, dass auch eine leistungsschwächere Mannschaft ‚mitgezogen‘ wird, damit ständig ihre Spielanteile mit Verteidigung und Angriff behält und letztendlich nicht mit einem blamablen Punktestand verlieren kann.

  • Wenn das angreifende Team an der Spitze steht, muss es das zweitplatzierte Team angreifen.
  • Haben zwei Teams die zweitbeste Punktzahl, ist das angreifende Team in der Wahl frei.
  • Im Moment des Schlages müssen alle vier Spieler in Kontakt mit dem Ball sein.
  • Nach dem Schlag muss der Ball mindestens 1,8 Meter weit fliegen; das sind eineinhalb Balldurchmesser.
  • Die angegriffene Mannschaft muss nach einem gültigen Angriff den Ball unter Kontrolle bringen, so dass er nicht den Boden berührt.
  • Der Ball darf nicht abwärts geschlagen werden. Er muss mindestens eine Strecke von 1 Meter horizontal oder aufwärts fliegen.
  • Die Spieler der nicht angegriffenen Mannschaft dürfen weder die Angreifer noch das verteidigende Team behindern. Sie müssen alles unternehmen, um dem Ball und den beteiligten Spielern auszuweichen. Falls trotzdem eine unbeabsichtigte Behinderung auftritt, so gibt es eine Wiederholung des Aufschlags.
  • Solange die verteidigende Mannschaft nicht mehr als zwei Ballkontakte durch zwei Spieler hatte, darf der Ball im gesamten Spielfeld transportiert werden. Erfolgt ein dritter Kontakt, muss der Ball an diesem Ort bleiben.

Zu Beginn des Lernprozesses erlaubt man den Balltransport auch mit drei Spielern. In einem zweiten Schritt, solange nur zwei Spieler am Ball sind. Erst wenn der dritte an den Ball kommt, darf dieser nicht mehr bewegt werden. In einem dritten Schritt zählen die Kontakte durch die verteidigende Mannschaft. Dadurch kann es sein, dass ein Spieler Kontakt mit dem Ball hatte, dieser zu einem zweiten Spieler flog. In dem Moment wo ein dritter Spieler den Ball berührt, darf er nicht mehr transportiert werden. Spätestens bei nationalen und internationalen Meisterschaften ist auch darauf zu achten, dass auch der Standfuß der Spieler am Ball nicht mehr bewegt werden darf.

  • Das Team in Ballbesitz darf keine Zeitfehler begehen:
    • Zu Spielbeginn und nach einem Fehler muss das angreifende Team den Ball innerhalb von 5 Sekunden schlagen, nachdem der Schiedsrichter den Ball mit dem Doppelpfiff freigegeben hat.
    • Nachdem der Schlag ausgeführt wurde und sobald der erste Kontakt von einem verteidigenden Spieler erfolgte, muss dieses Team innerhalb von 10 Sekunden den Ball schlagen.

Diese Zeitfehler sollten ab dem Moment geahndet werden, sobald die Spieler die Grundregeln für einen Spielfluss einhalten können. Die Ahndung der Zeitfehler wird das Spiel sofort schneller und damit interessanter für die Spieler und Zuschauer machen.

  • Der Ball darf nicht mit den Armen eines Spielers umklammert werden.

Große Spieler würden das schaffen, aber der Ball muss sich bei einem Spieler am Ball frei bewegen können.

  • Der Ball darf nicht mit einem Körperteil unterhalb der Hüfte geschlagen werden.
  • Kein Spieler der verteidigenden Mannschaften, darf dem Ball näher als 1,80 Meter kommen (eineinhalb Balldurchmesser), während der Aufschlag ausgeführt wird.

Auf höherem Spielniveau und ab einem Alter von 16 Jahren darf im Spiel auch ein ‚Block‘ gestellt werden. D.h. ein Spieler der verteidigenden Mannschaften darf auch einen geringeren Abstand als die 1,80 Meter zum Ball einnehmen. Hier gelten dann besondere Regeln zum Verhalten des Blockspielers, die im Offiziellen Regelwerk unter Artikel 6.15 nachgelesen werden können.

  • Jedes Team kann pro Spielperiode eine Auszeit von 40 Sekunden nehmen.
  • Ein Spielerwechsel ist nur möglich, wenn der Ball ‚tot‘ ist (also nach einem Fehler).

Handlungsroutinen des Schiedsrichters

Aus den Regeln wird deutlich, dass ein Kin-Ball-Spiel kaum ohne Schiedsrichter funktioniert.

Der Schiedsrichter ist gewissermaßen der Hauptakteur des Spiels. Seine Kompetenz entscheidet, ob ein Kin-Ball-Spiel schnell, spannend, fair verläuft. Auf folgender Handlungsroutine basiert die Kompetenz eines Schiedsrichters:

  1. Richtig positioniert sein, 2 – 3 Meter vom Ball entfernt und etwa im rechten Winkel zur vermuteten Aufschlagrichtung.
  2. Den Aufschlag zu Beginn des Spiels und nach einem Fehler mit einem Doppelpfiff anpfeifen.
  3. Die Farbe des Aufrufs wiederholen.
  4. Bei einem Fehler einmal kurz pfeifen.
  5. Den Fehler bekannt geben.
  6. Den Ball kontrollieren.
  7. Den Ball zurück an die Stelle positionieren, an der der Aufschlag ausgeführt werden muss.
  8. Den Scorekeeper (der den Punktstand anzeigt,) überprüfen.